「オンラインゲームはもはや特別ではない」電通などオンラインゲームに関する調査結果発表

2007年01月25日 19:30

ゲームイメージ[電通(4324)]とエンターブレインは1月23日、日本国内のゲームユーザーを対象に「オンラインゲームに関する意識調査」を行い、その結果を発表した(【発表リリース、PDF】)。携帯型ゲーム機や携帯電話でもネットワークスタイルのゲームが増え、「カジュアルゲーム」と呼ばれる「お気軽ネットゲーム」が普及しつつある昨今、オンラインゲームの実態と広告媒体としての可能性を探ることを目的としたとのこと。

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今調査は「16歳から49歳の男女オンラインゲームプレイヤー400人とオフラインゲームプレイヤー400人の計800人」を対象に、2006年9月末にネット調査によって実施したもの。予備調査(3000人)ではオンラインゲーム経験率は全体で50.1%、10代のみに限定すると71.5%に達しているとのこと。

リリースでは概要のみ結果が掲載されていないが、それによると

・オンラインプレイヤーのプレイ歴は平均で3年。ただし1年未満のプレイヤーが最多数を占めている。→一般化の傾向。
・オフラインゲームだけのプレイヤーも4割近くがオンラインゲームで遊びたいと考えている。
・オンラインプレイヤーの平均利用月額は1600円。多額を支払う層(コアユーザー)はいわゆるネットゲームを楽しむ傾向。少額を支払う層は主に携帯コンテンツで「息抜き」、無料利用層はパソコンで「カジュアルゲーム」を。
・コアユーザーは情報の発信、受信能力共に高く、口コミ媒介の中心(バイラルマーケティングにおける「スニーザー」の役割)足りえる。ターゲットが絞られるがゲーム内広告の効果は高いと推定。
・プレイヤーもゲーム内広告(インゲーム広告)を評価。


という結果か出たとのこと。これらの概要から、

・ポータルサイトなどの無料オンラインゲームで、あるいは携帯電話のコンテンツでネットワークゲームを楽しむ人が増加し、それと共に認知度も高まっている。
・ただし、これまで俗に「ネットワークゲーム」と呼ばれてきた、多人数同時参加型ネットワークゲームは相変わらずコアなゲーム層に受け入れられており、一般層にまで浸透するには至っていない。これはゲームそのものの難易度によるハードルの他に、料金体系の問題も関係していると思われる(要は「高いから遊ばない」ということ)。
 →基本プレイが無料で、オプションで有料化というスタイルに移行しつつあるネットワークゲームの課金体型を裏付けるもの。ハードルを低くし初心者を呼び込もうという試み。
・ゲーム内広告、特にネットワークゲームにおける広告効果は、現時点においては「浸透度は高いし効果がある」「ただし浸透先は限定される」と推測される。さらに、広告の波及先については世間一般というわけにはいかず限定された層になる可能性が高く、商品の特性をよく考えた上で行う必要がある。


と推測分析することができる。例えば撃ちモノアクションシューティング(FPS)にエアガンや撃ちモノ系漫画、そのゲームの時代をテーマにした映画の広告は効果があるだろう。その一方で、同じゲーム内でクレジットカードの宣伝をしてもターゲットマッチの点で問題があり、効果は薄いということになる。

どちらにしても、「カジュアルゲーム」や携帯電話のゲームの普及で「ネットワークゲームとはどういうものなのか」が世間一般に広く知られるようになったことは、ゲーム業界においては大きな進歩といえる。今後、いかにハードルを低くして多くの世間一般の人たちを呼び込んで、楽しさを知らしめるか。宣伝の手法と共にゲームそのものの品質の向上と仕組みの工夫が求められることだろう。

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